Отличные игры десятилетия, которые изредка попадают в топы

С 2010 по 2019 включительно.

За это десятилетие успело выйти много хороших игр, но при всем этом было много спорных и просто добротных, которые часто остаются кое-где в тени. Предпосылки здесь могут быть самые различные: неважный старт с кучей багов, плохая дата релиза, перенасыщенность рынка и так дальше. Бывает и так, что проект считают нехорошим из-за 1-го слабенького нюанса, практически на сто процентов игнорируя его положительные стороны.

Подобные игры соединяет воединыжды и схожая судьба: почти все из их с треском провалились в продажах, некие получили смешанные (а то и нехорошие) представления прессы и игроков. Различает же их от откровенно провальных игр то, что с течением времени они обретают культовый статус и признание посреди фанатов. Но за пределами собственной фанатской (хоть и большенный) базы эти проекты изредка попадают в разные топы.

Мы решили вспомянуть такие игры за крайние 10 лет, которые по различным причинам не снискали собственного заслуженного фуррора и признания.

Принципиально учитывать, что в тексте в главном приведены игры со средним бюджетом и AAA. Своими вариациями сможете поделиться в комментах. Ну а о самых принципиальных играх десятилетия мы уже писали.

Spec Ops: The Line (2012)

Spec Ops: The Line разрабатывалась германской студией Yager ещё с начала 2007 года, но игра вышла только в 2012 году — опосля вереницы переносов. Вначале это был должен быть перезапуск некогда пользующейся популярностью серии тактических шутеров Spec Ops, но позднее создатели отказались от уже имеющихся мыслях и сконцентрировались на своем видении игры.

Мысль сеттинга заброшенного из-за песочных бурь Дубая была у их практически с самого начала, а во время разработки создатели почти во всем вдохновлялись романом «Сердечко тьмы» Джозефа Конрада и военной драмой «Апокалипсис сейчас» Фрэнсиса Кополлы.

Как и роман, игра показывала страхи выживания человека на грани собственных способностей и то, как он может поменяться, если даст волю своим первобытным инстинктам.

А из кинофильма игра вобрала в себя все самые жуткие и беспощадные темы войны, о которых не так нередко вспоминают в массовой культуре.

Отдельного упоминания заслуживают и сами герои, чей моральный и духовный упадок показан очень близко к реальности — поближе к концу игры они и совсем могут вызвать физическую неприязнь.

В плане геймплея Spec Ops: The Line не предлагала чего-то новейшего, так что в итоге вышел обычный военный шутер с укрытиями, от которых уже тогда все значительно подустали.

Но запомнилась Spec Ops: The Line сначала не своим геймплеем, а конкретно детализированной демонстрацией ужасов войны в чистом виде, которые даже в фильмах встречаются изредка, что уж гласить о играх. Что лишь стоит популярная сцена с последствиями внедрения белоснежного фосфора, на которую всё ещё ссылаются во время обсуждения схожих острых тем.

Spec Ops: The Line — редчайший пример игры, где в конце крайнего уровня тебя не ждёт большой шеф, а основным антагонистом в итоге оказываешься ты сам. И это, пожалуй, её основная награда. В тех моментах, когда она не пробует быть игрой с явными ограничениями, Spec Ops: The Line раскрывается идеальнее всего.

Невзирая на коммерческий провал проект обрёл культовый статус: в узеньких кругах её именуют чуток ли не одной из наилучших игр прошедшего поколения, а ещё она нередко упоминается в дискуссиях о том, как верно нужно демонстрировать войну и её необратимые последствия.

Remember Me (2013)

Вначале игра под заглавием Adrift от Dontnod Entertainment обязана была быть эксклюзивом PlayStation 3, но опосля недолговременного затишья в 2011 году её отменили. По задумке разрабов, это был экшн в жанре киберпанк, действие которого происходило в Париже 2084 года, а главный темой сделалось владение чужими мемуарами. Capcom приглянулся начальный концепт и чуток позднее она заполучила права на игру, возобновив разработку уже мультиплатформенного проекта с новеньким именованием — Remember Me.

Кроме обычных для киберпанка тем вроде общественного расслоения, преобладания компаний и зависимости от соцсетей, Remember Me также продвигала идею использования чужих мемуаров.

Во вселенной игры людская память стала обыденным продуктом, который можно приобрести либо реализовать, а компании получили фактически полную власть над обществом. Благодаря такому спросу возникли и охотники за мемуарами — специально обученные люди, которые способны влиять на мысли людей и даже изменять их.

Героиня Нилин одна из таковых охотниц, и она как раз умеет изменять память. Механика весьма увлекательная: в такой демосцене, которую можно мотать вперёд и вспять, необходимо поменять несколько событий таковым образом, чтоб воспоминание человека поменялось. Иногда это даже приводит к стршным последствиям — личность человека чуток ли не на сто процентов изменяется. Жалко лишь, что эта механика использовалась в игре весьма уж изредка.

Иной необыкновенный момент — «лаборатория связок», где можно самому создавать и настраивать комбо. Боевую систему также разбавляли разными умениями героини вроде краткосрочной невидимости либо «режима гнева». За необыкновенную боевую систему игру как раз в главном и критиковали.

Но еще важнее мир, который отрисовывала Remember Me. Героиня оказывалась в самых различных района Парижа грядущего, где в особенности было приметно разделение общества. А само будущее смотрелось не по-киберпансковски близким к реальности. Погружению также содействовал оркестровый саундтрек за авторством Оливье Деривьера, который непревзойденно работал на всю атмосферу игры.

Невзирая на смешанные оценки критиков, Remember Me не стала полным коммерческим провалом и смогла продасться тиражом в миллион копий — она даже попала в перечень «платиновых тайтлов» Capcom.

Но этого всё равно оказалось недостаточно для Dontnod, и студия длительное время находилась на грани банкротства. Ситуация наладилась опосля релиза эпизодической адвенчуры Life is Strange, в какой создатели углубили свою идею манипулирования будущим — сейчас при помощи перемотки времени.

Binary Domain (2012)

Binary Domain — дебютный проект японской студии Ryu Ga Gotoku, которая потом взялась за разработку всех главных частей Yakuza. По словам гендиректора компании Тошихиро Нагоши, они желали создать игру о «жизни», в индивидуальности развивая эту метафору при помощи ботов.

Любопытно то, что Тошихиро не был огромным поклонником роботехники и это, по его воззрению, пошло игре на пользу — так создатели смогли сделать глубокую драму без мощного упора на самих ботах. А при их дизайне вдохновение черпали из самых различных медиа, не делая упор на некий определенный источник.

Действие Binary Domain происходит в Токио 2080 года. Глобальное потепление достигнуло собственного предела, что привело к массовым затоплениям целых материков, сделав огромную часть планетки непригодной к обычной жизни. Боты из-за дешевизны производства стали главный рабочей силой.

По новеньким законам корпорациям запрещено создавать ботов, схожих на людей, но подобные опыты проводились в тайне уже длительное время, а почти все результаты тестов оказывались в подпольной среде — таковых созданий стали именовать «пустыми детками».

Ситуация с «пустыми детками» достигнула критичной точки, когда на одну из штаб-квартир американской компании «Берген» было совершено нападение одним из таковых ботов. Расследование инцидента передали отряду «Заржавелая бригада» — конкретно с этого действия начинается длинноватое приключение отряда.

Binary Domain не очень различается от других шутеров от третьего лица, но свои достойные внимания механики в ней всё же имеются. Например, голосовое управление — при помощи него можно отдавать приказы своим напарникам, не отвлекаясь на особое меню во время боя. Система распознаёт лишь определенные слова и почти всегда вправду работает, но ей не хватает глубины и тактических способностей.

Сюда же можно отнести «систему последствий», на базе которой строятся отношения героя с сопартийцами. При низком уровне они отрешаются слушать ваши приказы и могут действовать по-своему. На высочайшем же они нередко дают советы и охотно реагируют на команды. Как и в случае с голосовым управлением, это не так очень влияет на геймплей, так что Binary Domain играет как обыденный шутер.

Раскрывается же игра идеальнее всего вне перестрелок и катсцен, когда герои просто разговаривают вместе. В подобные моменты игра по духу весьма очень припоминает Uncharted — здесь такие же лёгкие диалоги и яркие персонажи со своими причудами. Что лишь стоит интеллигентный бот Кайн, говорящий с броским французским упором. Либо герой Троя Бейкера, к примеру, который непревзойденно сыграл ветерана МИ-6 с обычными английскими манерами.

Red Steel 2 (2010)

Необычную Red Steel от Ubisoft, вышедшую в 2006 году на Wii, трудно именовать неплохой игрой. Кроме неказистого сеттинга в игре были и препядствия с управлением: фичи, заточенные под motion-контроллеры, работали очень гнусно. 2-ая часть решила практически все эти препядствия, и при всем этом она никак не связана с оригиналом.

Скучноватые декорации сменились броским и нетипичным сеттингом, в каком смешиваются Одичавший Запад и японский спектр. А технические ограничения Wii хорошо компенсировали элегантной cell-shading графикой.

Red Steel 2 ведает историю мести безымянного героя, который оказывается единственным выжившим из собственного клана. Сюжет здесь, вообщем, на втором плане и нужен только, чтоб придать мотивации герою пройти собственный путь.

Геймплейно Red Steel 2 развивает идеи первой игры, но только частично. Если оригинал был обыденным шутером от первого лица, то сиквел уже больше похож на экшн в духе Devil May Cry — со счётчиком комбо и схватками на клинках. Для этого сейчас в неотклонимом порядке требуется насадка MotionPlus, очень улучшающая точность контроллера. Естественно, о настоящем позиционировании руки в пространстве речи не шло, но игра считывала все нужные движения и просто выводила их на экран, создавая чувства настоящего взмаха.

Идеальнее всего боевая система раскрывается поближе к середине игры с прокачкой почти всех умений — здесь уже приходится сочетать огнестрел с парированием и резкими выпадами. Это дополняется разными покупаемыми приёмами, которые производятся только при определённых критериях.

Кроме боёв в игре есть и элементы исследования с побочными заданиями, но локации в игре открываются равномерно, с прохождением главных квестов. Полученную заслугу позже можно издержать на прокачку героя и новое орудие.

Red Steel 2 одна из самых необыкновенных игр на Wii — это проект для хардкорной аудитории, который смело экспериментировал с новенькими на тот момент способностями консоли и контроллера. Она получила отличные оценки, но это не посодействовало продажам — может быть, для большенный казуальной базы игроков Wii игра показалась уж очень накрученной и сложной.

Продолжения, возможно, мы никогда не увидим — сиквел дискуссировался ещё до выпуска Wii U, но опосля его провала идею новейшей части откинули совсем.

Sleeping Dogs (2012)

Игра сменила несколько различных концептов, а период разработки оказался полон заморочек — она чуток не оказалась на грани полной отмены.

Разработку игры Activision поручила новейшей студии United Front Games. Вначале это был экшн в открытом мире, вдохновлённый преступными телесериалами от HBO. Чуток позднее проект с кодовым именованием Black Lotus сделали частью некогда пользующейся популярностью серии True Crime с подзаголовком Hong Kong. Игру пару раз переносили, почти во всем из-за того, что промежные итоги не веселили вышестоящее управление.

И даже невзирая на приметный прогресс, в феврале 2011 года Activision официально отменила True Crime: Hong Kong. По словам издателя, они были просто не убеждены в том, что их новейший проект сумеет на равных соперничать с таковыми гигантами как GTA и Red Dead Redemption. Полгода спустя права заполучила Square Enix, а игра стала называться Sleeping Dogs.

Ценности в игре сместились с шутера на рукопашные бои, хотя обе механики дискуссировались с самого начала. Боевая система почти во всем похожа на freeflow из Batman Arkham, но в Sleeping Dogs возникло куда больше взаимодействия с окружением — герой, например, может разбить голову неприятеля о мусорный контейнер либо затолкать его в телефонную будку.

Шутерная часть проработана чуток ужаснее, но свою функцию она делает. Есть и древо прокачки, которое поделено на две ветки — умения триад и правоохранительных органов. 1-ая делает героя посильнее в боях, а 2-ая открывает скиллы, связанные с огнестрельным орудием.

Но самое увлекательное, что Sleeping Dogs смогла поведать вправду захватывающую историю. Здесь и серьёзная драма с нежданными сюжетными поворотами, и элементы азиатской комедии, и ожесточенный боевик про разборки кланов и правоохранительных органов.

Не обошлось и без заимствования из традиционных кинофильмов Джона Ву, причём это касается и геймплея — во время авто погонь, к примеру, герой расслабленно может перепрыгивать из 1-го транспорта в иной, а во время перестрелок — замедлять время как в Max Payne.

На погружение в мир игры также работает и сеттинг — Гонконг в Sleeping Dogs воссоздан непревзойденно и атмосфера здесь совершенно иная, чем, скажем, в серии GTA либо Watch Dogs. При всем этом сам открытый мир не завален кучей побочного контента, а тот, что есть, не мешает основному сюжету.

Sleeping Dogs повстречали тепло и она длительное время находилась в топе английских продаж, но в сентябре 2013 года издатель заявил, что реализации Sleeping Dogs были ниже ожиданий.

В этом же году United Front работала над прямым продолжением игры. Это был самый принципиальный проект студии на тот момент, в каком создатели желали ещё больше углубить механики игры.

Повествование сделалось бы нелинейным, с 2-мя различными персонажами, — вторым героем был Генри Фанг, который описывался как «противоречивый и коррумпированный напарник». Сиквел отменили в том же году, а сама United Front закрылась в 2016-м опосля вереницы неудачных проектов, включая онлайновый спин-офф Triad Wars.

Alpha Protocol (2010)

Разработка игры началась ещё в далёком 2006 году, но длительное время Obsidian Entertainment не могла обусловиться с ролью фаворита разработки. И лишь спустя два года на эту должность назначили Криса Паркера, а Крис Авеллон стал ведущим дизайнером проекта.

Alpha Protocol почти во всем вдохновлялась пользующимися популярностью шпионскими боевиками про Борна, Агента 007 и Джека Бауэра. SEGA была весьма довольна концептом «RPG про шпионов» и потому повсевременно поддерживала разрабов на разных проблемных шагах разработки.

Стоит сказать, что ранее у студии был грустный опыт сотрудничества с SEGA — издатель отменил амбициозную игру во вселенной чужих под заглавием Aliens: Crucible, которая в это время уже была на поздних шагах разработки. Проект по духу был похож на прошлые игры Obsidian и делал ставку на отыгрыш роли и персонализацию.

По начальной задумке Alpha Protocol предлагала огромное количество методов прохождения, включая продвинутые стелс-механики. Но из-за неопытности студии бесшумный вариант прохождения вышел неловким, а некие элементы геймплея и совсем вырезали. К тому же сама игра нередко подталкивала игрока к брутальному стилю.

Но обычным шутером Alpha Protocol именовать тоже недозволено — в базе боевой системы глубочайшая прокачка персонажа с обилием билдов, которые влияют не только лишь на применяемое орудие, но также и на остальные скиллы вроде взлома и скрытности. Из-за таковой вариативности иногда мучается баланс и некие пресеты просто разламывают игру, что, вообщем, не непременно плохо для одиночной игры.

Почти все решения в игре принимаются через диалоги — время в их ограничено, потому игроку необходимо стремительно избрать манеру ответа: иронически, мастерски, обходительно и так дальше. На диалоги также влияют и прочитанные досье на персонажей, которые могут отдать подходящую информацию о психотипе человека и о том, какой к нему нужен подход.

Всё это совместно делает Alpha Protocol очень нелинейной игрой с кучей ответвлений, где даже одна реплика может в корне поменять действия. А разных концовок и их вариантов в игре так много, что для открытия всех пригодится как минимум 5, а то и больше прохождений.

Alpha Protocol добралась до релиза в удручающем состоянии: техно составляющая игры оставляла желать наилучшего, а почти всем механикам просто не хватило полировки. В итоге игра получила смешанные отзывы критиков и продалась малым тиражом. Но это не воспрепядствовало ей обрести культовый статус посреди фанатов, которые продолжают выпускать патчи и дискуссировать, какой билд разламывает игру посильнее.

Mirror’s Edge Catalyst (2016)

Уникальная Mirror’s Edge, вышедшая в 2008-м, стала беспрекословным хитом, и это при относительно умеренных ожиданиях издателя. Фуррор неудивителен — это был смелый опыт в жанре с новенькими увлекательными мыслями в дизайне и с хорошим паркуром от первого лица.

Сюда же можно отнести и известный минималистичный стиль игры, в каком в большей степени использовались калоритные цвета, призванные показать стерильность этого мира. И, естественно, прекрасное музыкальное сопровождение от Solar Fields. Так что вторую часть ожидали с нетерпением.

Mirror’s Edge (2008)

И ожидать пришлось весьма длительно. Catalyst прошла тернистый путь разработки: длительное время DICE не могла решить, в котором направлении развивать серию. Опосля нескольких неудачных наработок было принято решение создать приквел и ребут серии сразу.

2-ая часть перебежала в полный открытый мир и это отразилось на дизайне самого городка — практически до хоть какой точки на карте можно добраться различными способами. В этом, пожалуй, основной плюс open-world — ты сам простраивал для себя маршрут и повсевременно находил, где бы срезать путь.

Но открытость не всюду пошла игре на пользу — кроме сбора коллекционных предметов и выполнения схожих побочных заданий в городке просто нечем заняться. А поэтому раскрывается Catalyst идеальнее всего во время сюжетных заданий и миссий со взломом опорных башен.

Тут игра преобразуется в реальный пазл на обезумевших скоростях, где необходимо за долю секунды принимать необходимое решение и продвигаться вперёд. И никаких отвлекающих частей — лишь отточенный паркур от первого лица и хорошие карты с обмысленным дизайном.

К огорчению, подобные моменты не лежат на поверхности и их замечаешь не сходу. Тривиальных спорных решений, снова же, тоже хватает: здесь и странноватый искусственный ум врагов, и неприемлимая прокачка героини, где к началу игры уже открыто больше половины умений. Естественно, почти все из этого обосновано переходом в открытый мир, но игра полностью могла обойтись и без этих заезженных механик.

Но самое ужасное, пожалуй, то, что на консолях игра смотрелась весьма плохо — строения вдали не прогружались и смешивались в цветную кашу. Ну и сюжет подкачал.

Опосля настолько долгого ожидания и высочайшей планки, поставленной первой частью, Catalyst повстречали прохладно. Но спустя годы всё-таки понимаешь — жалко, что так вышло. Даже невзирая на все свои промахи, это всё равно не плохая игра, каких больше нет.

Dragon’s Dogma (2012)

Японский геймдизайнер Хидеаки Итсуно, узнаваемый до этого всего по серии Devil May Cry, вынашивал идею ролевой игры весьма издавна, но настоящая разработка началась только в 2008 году, когда Capcom одобрила начальный концепт.

В базе сеттинга игры — высочайшее фэнтези с элементами тёмного. Создатели вдохновлялись западными представителями жанра, а именно The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fable II, но всё это смешивается с приемлимо японским подходом. В итоге у сеттинга много знакомых и известных частей, но в то же время атмосфера совершенно иная.

Самая отличительная черта Dragon’s Dogma посреди других ролевых игр, пожалуй, боевая система. Создатели во главе с Хидеаки Итсуно применили весь собственный скопленный опыт сотворения экшенов. Бои в Dragon’s Dogma зрелищные, а у игрока есть неизменный контроль над героем и его скиллами.

Вообщем, выучивать длинноватые композиции не приходится — комбо в обычном осознании тут нет, а скиллы поделены по классам и подклассам. Условный ассассин пользуется лишь кинжалами, а тяжёлый рыцарь с лёгкостью действует двуручным клинком.

Кроме обыденных противников в игре нередко встречаются огромные монстры. Бои с ними намного тяжелее и обычно проходят в несколько фаз. Любопытно то, что таковых чудовищ можно оседлать на манер Shadow of the Colossus и нанести критичный урон по слабеньким точкам.

Героя также аккомпанирует сопартиец и две «пешки» — таковых напарников недозволено кастомизировать и они не прокачиваются далее собственного уровня. Зато ими можно изменяться с иными игроками, и так они будут зарабатывать лут во время собственного отсутствия.

Ремастер Dark Arisen расширил игру новеньким контентом, также поправил некие неоднозначные моменты, связанные с балансом. В индивидуальности это касается камешков телепорта, при помощи которых в игре устроено резвое перемещение. В оригинале они были весьма редки и стоили весьма недешево. В Dark Arisen они встречаются намного почаще, ну и приобрести их сейчас не составляет особенного труда.

BioShock 2 (2010)

Вторую часть Bioshock вспоминают изредка и нехотя, даже когда речь идёт о значимости серии для промышленности. Почти всем показался странноватым переход игры к настоящему шутеру с практически полным отсутствием хоррор-элементов. Но это необходимо было игре для того, чтоб поведать совсем другую историю — куда наиболее трогательную и личную.

С иной стороны, BioShock 2 лучше работает геймплейно. Почти все механики из оригинала вроде плазмидов улучшили и воспользоваться ими сейчас намного приятнее. То же самое касается и основного арсенала Огромного Папочки — в любом его взмахе ручного бура ощущается вес, а в огнестрельном оружии сделалось намного больше отдачи. Моральный выбор в BioShock 2 эмоциональнее и важнее, чем тот, с которым сталкивался Джек из первой игры.

Стоит сказать и про Minerva’s Den — самостоятельное дополнение ко 2-ой части, действие которого происходит в самом технологическом районе Экстаза. Сюжетно оно не такое глобальное, как прошлые и следующие игры серии, но конкретно в таком личностном подходе к повествованию и кроется основная красота Minerva’s Den. Чуток позднее конкретно фуррор этого дополнения вдохновит его создателей основать свою студию и выпустить Gone Home.

Legend of Grimrock (2012)

Legend of Grimrock преподносили, как дань почтения потерявшему в популярности жанру dungeon crawler. Четыре персонажа, безлюдное подземелье, монстры и загадки — чудилось бы, такое может работать лишь в процедурных «рогаликах», но никак не в серьёзной ролевой игре.

Потому игры вроде Eye of Beholder и Ultima: Underworld канули в Лету ещё в нулевых: люди открыли себе огромные сюжетные RPG и дорогие ААА-приключения — навряд ли кто-то желал бродить по темным пещерам просто ради самого процесса.

Legend of Grimrock же обещала возвратить этот позабытый жанр и осовременить его идеи. В подземельях горы Гримрок не наймёшь заступника в наиблежайшей таверне и не приобретешь за деньги у алхимика фармацевтических средств: тут приходится продумывать любой ход, лупить противников отысканным заржавелым клинком и залечивать раны кусочком улитки.

И всё не ради спасения мира либо господства в магическом царстве, нет. Главные герои — заключённые, которые просто желают выжить.

Если 1-ая часть была , но достаточно простой игрой, то Legend of Grimrock 2 можно полностью именовать настоящей крупнобюджетной RPG. Узенькие пещеры сменились не малым полуостровом с канализациями, подземельями, лесами, кладбищами и не малым замком посреди.

Частичный открытый мир, масса вариантов для прокачки, сотки загадок и непередаваемая атмосфера одиночества и потаенны — дилогия Legend of Grimrock достойна внимания хоть какого поклонника партийных RPG и олицетворяет собой красивый пример того, как следует возвращать старенькые геймдизайнерские идеи в строй.

The Darkness 2 (2012)

1-ая часть The Darkness от Starbreeze была очень темной и сюрреалистичной, а действие разворачивалось в Нью-Йорке, районы которого игрок мог свободно изучить. Разработку сиквела передали Digital Extremes, а сама Starbreeze занялась созданием новейшей IP, которая чуток позднее станет Syndicate.

The Darkness (2007)

Сиквел почти во всем лишился той сумасшедшей атмосферы оригинала и стал куда наиболее приземлённым и обыденным. А из-за неизменного напарника в диалогах сделалось куда больше «грязного» юмора. Близкую к реальности графику сменила стилизация под комикс, что тоже приметным образом отразилось на общем настроении игры.

Но совместно с сиим создатели смогли привнести в игру новейшие механики, которые в корне меняют игровой процесс. В The Darkness 2, в отличие от оригинала, приятно стрелять, а все демонические умения хорошо вплетены в шутерную часть и отлично смешиваются.

Их, к слову, сделалось намного больше, а для прокачки даже отвели целое древо способностей с разными ветками. The Darkness 2 — неплохой пример того, как хороший геймплей вытягивает слабенькие части игры. Что, в принципе, логично, ведь Digital Extremes потом выпустила Warframe — один из самых удачных f2p-шутеров с совершенно сверенной боевой системой и стрельбой.

The Darkness 2 не необходимы огромные и открытые локации, линейные уровни с одними только перестрелками идут ей лишь на пользу — конкретно во время такового концентрированного экшена The Darkness 2 указывает себя идеальнее всего.

Batman: Arkham Origins (2013)

Приквел Origins к трилогии игр про Бэтмена от Rocksteady упоминается изредка. Почти во всем это соединено с тем, что Origins в целом никак не развивает франшизу и не привносит чего-то абсолютно новейшего в игровой процесс.

Тем не наименее WB Games Montreal смогла непревзойденно дополнить эту вселенную, аккуратненько связав действия игры с Arkham Asylum. Создатели проявили трансформацию Брюса Уэйна из чувственного линчевателя в каноничного супергероя с чёткими моральными принципами. И если к геймплею игры могут появиться вопросцы, то по части сценария и повествования Origins близка к играм Rocksteady, а в неких качествах и совсем лучше их.

Из-за возросшего числа врагов боёвка иногда даёт сбой, а улучшения вроде шоковой перчатки напрочь лишают игру глубины, когда к любому противнику был нужен собственный подход. В то же время в Origins, пожалуй, одни из самых запоминающихся боссфайтов.

В их нет каких-либо необычных механик — лишь грубая физическая сила и девайсы. Конкретно потому все поединки со злодеями воспринимаются в игре как что-то наиболее личное и особое. В этом, наверняка, основная награда Origins — это хорошая супергероика, выполненная с большенный любовью к первоисточнику.

Deus Ex: Mankind Divided (2016)

Mankind Divided — прямое продолжение Deus Ex: Human Revolution, перезапуска серии и 1-го из наилучших immersive sim прошедшего поколения. Сиквел вспоминают не так нередко, и на это есть свои предпосылки. Во-1-х, к сингловой игре почему-либо прикрутили доп режим Breach, который был забит назойливыми микротранзакциями.

Во-2-х, пакеты прокачки для кампании тоже продавались за настоящие средства. Естественно, всё это никак не мешало услаждаться игрой — она щедро награждала за исследование, и во время прохождения никогда не появлялось чувства, что тебя в чём-то обделили. Но осадок всё-таки был.

В-3-х, Mankind Divided мачалась от неровного и местами непонятного сюжета — там, где Human Revolution лишь разгонялась и привлекала в собственный мир посильнее, Mankind Divided в один момент заканчивалась.

При всех этих недочетах локации в игре одни из наилучших — Прага наиблежайшего грядущего выполнена так детально и правдоподобно, что по ней можно ориентироваться без всяких карт и указателей. И схожая иммерсивность — одна из наисильнейших сторон игры.

Тут много малеханьких историй, которые Mankind Divided ведает как через свита, так и записки с диалогами. А малочисленные побочные задания не идут вразрез с нарративом, а напротив, дополняют и расширяют его. И доборная ценность схожих моментов в том, что не они все находятся на видном месте — так создатели хорошо вознаграждают любителей изучить.

Кроме этого создатели также подтянули шутерную часть. Хоть Deus Ex никогда и не была про экшн, стрелять сейчас намного увлекательнее и зрелищнее.

Обидно только то, что весь плохой маркетинг и скандалы на релизе помешали хорошей в своём жанре игре получить заслуженное признание. Можно длительно спорить о том, почему Mankind Divided ужаснее прошлых игр серии, но принципиально лишь одно — это один из редчайших представителей традиционного immersive sim, которые на данный момент выходят не так нередко.

Enslaved: Odyssey to the West (2010)

Геймплейно Enslaved не поражает: даже в 2010 году всё это было уже не в новинку. Но геймплей не напрягает и не диссонирует с сюжетом — и это самое основное. Enslaved по качеству проработки сеттинга и атмосферы может стоять рядом с играми Naughty Dog, хотя у неё и намного меньше бюджет.

Enslaved, как и The Last of Us, указывает «зёленый» постапокалипсис во всей собственной красоте — он чарует природной чистотой и в то же время стращает безысходностью. Enslaved непревзойденно открывает собственных малочисленных персонажей, которые сначала не доверяют друг дружке, но уже весьма скоро притираются и начинают работать в команде.

Химия меж героями показана не только лишь через живы диалоги и трогательные катсцены, да и через геймплей. Отдельной похвалы заслуживают Энди Сёркис, который подарил наружность и особенный нрав основному герою, и сценарист Алекс Гарленд («Аннигиляция»), с помощью которого Enslaved вышла таковой броской и трогательной.

Resistance 3 (2011)

В заключительной части трилогии Resistance Insomniac Games учла все удачные выработки, убрала избыточное и расширила вселенную — вышел один из наилучших шутеров 2011 года, о котором молвят криминально не много.

Практически всё население Земли уничтожено либо превращено в Химер, а оставшиеся ведут отчаянную борьбу с нескончаемой армией вторженцев — конкретно с людского поражения и начинается Resistance 3. С самого начала она даёт осознать, что это игра не про героизм либо победу, а сначала о обычных людях, которые пробуют выжить в мире, где им уже нет места. И набившая оскомину сероватая цветовая палитра из милитари-шутеров здесь весьма даже к месту — она лишь излишний раз подчёркивает полную безысходность, которым заполнена практически вся игра.

Но всё это было бы никчемно без неплохого геймплея. К счастью, в Resistance 3 так же любопытно играться, как учить её вселенную. Неприятели интенсивно реагируют на попадания в различные части тела и при всем этом не дают засиживаться в укрытиях — повсевременно обходят и закидывают гранатами. К тому же в триквеле Insomniac Games в очередной раз показала свою любовь к необыкновенным пушкам.

Такое было во всех частях Ratchet & Clank, Sunset Overdrive, и серия Resistance не исключение. Из новейшего можно выделить помповый дробовик Rossmore, который кроме дроби стреляет и оглушающими гранатами. Либо хим орудие Mutator, способное перевоплотить противников в ходячие бомбы. Из уже знакомого здесь автомат Bullseye с самонаводящимися патронами и снайперская винтовка Auger, способная пробить неприятеля даже через плотное укрытие.

Resistance 3 ещё весьма нередко ассоциируют с Half-Life 2, иногда и совсем называя её духовным наследником культового шутера. На это есть свои предпосылки: атмосфера игры почти во всем идентична с той, что была в Half-Life 2 — там тоже население земли вело борьбу с вторженцами, которую уже проиграло.

То же самое касается и темпа игры — Resistance 3 начинается как линейная игра с чётко выраженной прогрессией по ходу прохождения, а позже переносит действие на наиболее открытые локации с вертикальным геймплеем. Есть даже целая миссия, которая по духу очень припоминает Рейвенхольм.

Подобные заимствования не делают игру нехороший: напротив, Resistance 3 — одна из немногих игр, которая смогла воссоздать то, что сделало Half-Life 2 таковой особой. Повторить фуррор игры пробовали почти все, но вышло только у единиц.

Остальные принципиальные игры, которые необходимо отметить:

  • Dante’s Inferno — слэшер от третьего лица от Visceral Games, в каком герой отчаливает в преисподнюю на поиски собственной любимой. От остальных экшенов она выделяется своими гротескными локациями Ада и откровенностью: на пути у героя встречаются даже новорождённые детки, превратившиеся в чудовищ.
  • Silent Hill: Downpour — далековато не наилучшая часть в серии, но крайняя из более-менее успешных, которая хорошо развивала идеи уникальных игр и делала упор на исследовании. На Silent Hill по духу совершенно не похоже, но как самостоятельная игра Downpour удалась.
  • I am Alive — экшен-survival с менеджментом ресурсов. Одна из экспериментальных игр Ubisoft, которая, к огорчению, с треском провалилась в продажах. В игре были достойные внимания механики, которые непревзойденно ложились на сеттинг, где любой неприятель представлял необыкновенную опасность, а огнестрел практически не встречался. У героя была ограниченная выносливость, которая тратилась при всех действиях, включая карабканье по уступам.
  • Lollipop Chainsaw — броский и сумасшедший экшн от Гоичи Суды — создателя серии No More Heroes и Killer7. Игра запомнилась собственной броской стилистикой и абсурдным сюжетом в духе прошлых игр создателя.
  • Hitman: Absolution — собственного рода мягенький перезапуск серии с этим же Агентом 47, но с наиболее оживленным геймплеем и зрелищными сценами. Удачные выработки Absolution позже использовались в эпизодической Hitman 2016.
  • DmC: Devil May Cry — переосмысление от Ninja Theory, которое берёт из оригинала только главные геймплейные механики и совмещает их с наиболее цельным по структуре сюжетом и яркими персонажами. Английский Данте, естественно, приглянулся не многим, но это не преуменьшает плюсов игры — сюжет и мир тут просто потрясающие.
  • ZombiU — экшн от первого лица от Ubisoft, который хорошо употребляет способности Wii U и его специфичного контроллера. Ещё одна игра про зомби, где персонажи погибают навечно, но с наворотами: труп героя преобразуется в зомби, и если охото забрать свои вещи, то придётся уничтожить прошедшего себя. Позднее игра вышла и на остальных платформах, но совместно с сиим лишилась собственных главных особенностей.
  • Kingdoms of Amalur — фэнтезийная RPG с проработанной боевой системой с кучей приёмов и комбо. Игра вначале планировалась как масштабная ММО, но что-то пошло не так и почти все системы вырезали, а остальные адаптировали под одиночную игру. Тем не наименее, Kingdoms of Amalur вышла самобытной — почти во всем за счёт захватывающего геймплея.
  • The Witness — медитативный пазл в открытом мире от Джонатана Блоу, который почти во всем вдохновлялся Myst. В игре нет какого-то отдельного сюжета, а вся философия мира узнаётся через видео и аудиозаписи, зрительные образы, также отрывки разных книжек, на которые ссылается создатель. Катастрофически умная игра.
  • Shadow Warrior 2 — сиквел удачного перезапуска, в каком возникли механики «лутер-шутера». Невзирая на это, 2-ая часть смогла сохранить отточенную боевую систему оригинала и обезумевший ритм перестрелок.
  • L.A. Noire — симулятор детектива от третьего лица, в каком употребляется необыкновенная система захвата мимики актёров. Неповторимая игра в своём жанре, которая была обречена на коммерческий провал.
  • Metal Gear Rising: Revengeance — спин-офф Metal Gear в жанре слэшер и про Райдена. Один из наилучших проектов PlatinumGames с совершенно сверенной боевой системой, где можно без помощи других выбирать направление атаки и практически разрубать врагов на кусочки.
  • Call of Juarez: Gunslinger — шутер в сеттинге Одичавшего Запада, который игнорирует прошлые части и ведает самостоятельную историю. Кроме неплохой аркадной стрельбы в игре увлекательная подача сюжета, в каком рассказчик может привирать либо гиперболизировать настоящие действия — что позже увлекательным образом отражается и на геймплее.
  • Cuphead — хардкорный платформер с элементами bullet hell и стилистикой мультов 30-х годов. Создатели употребляли похожие подходы к анимации, которые улучшались современными технологиями. Cuphead вновь популяризировала жанр хардкорных bullet-hell, который ранее находился в стагнации.
  • Deadly Premonition — культовая в узеньких кругах игра Хидетаки «Swery» Суехиро, играться в которую катастрофически трудно. Если не вдаваться в подробности и обобщить, то она — весьма «кривая». Причём, практически во всём. Но через эти мучения определённо стоит пройти ради чарующей твин-пиксовской атмосферы (в которую примешали также приемлимо японского бреда), смышленой, но при всем этом стршной истории и большого количества контекста. Deadly Premonition — игра авторская, и Swery вложил в неё весь собственный гений.
  • Трилогия Darksiders — любая часть серии Darksiders по-своему эксперементировала с жанром и разбавляла обычную формулу. В первой части упор был на боях, прокачке и битвах с шефами в духе God of War. В сиквел же добавили маленькой открытый мир с подземельями и получением новейших умений по типу The Legend of Zelda. А 3-я часть успешно заимствовала идеи из Dark Souls и «метроидваний». В итоге любая Darksiders вышла самобытной и смогла собрать вокруг себя гигантскую базу фанатов, любой из которых полюбил франшизу за что-то своё.
  • Rayman Origins — двухмерный платформер с броской стилистикой, который играет как самые 1-ые части серии, но с поправкой на современный геймдизайн. А в сиквеле с подзаголовком Legends сделалось ещё больше креативных и уникальных локаций, включая музыкальные уровни, в каких игрок в такт музыке удирал от угрозы. Причём там были даже каверы на южноамериканский фольклор и музыку из кинофильмов вроде Woo Hoo из «Уничтожить Билла» Квентина Тарантино. Также это одна из наилучших игр, в которые можно поиграть с ребёнком.
  • Bulletstorm — аркадный шутер от первого лица с системой призов за креативные убийства. Bulletstorm вышла в самый разгар популярности «сероватых милитари шутеров» и излишний раз напоминала всем, что игры в этом жанре необязательно должны быть серьёзными и нарочито близкими к реальности.
  • Celeste — хардкорный платформер в духе Super Meat Boy, но при всем этом с куда наиболее актуальной историей о преодолении проблем, потере близких и борьбе с длительной депрессией. Весьма социально принципиальная игра.


Поведайте, какие недооценённые игры этого десятилетия запомнились для вас? Либо, быть может, для вас кажется, что какую-то игру напротив переоценили? В общем, делитесь своими идеями в комментах.

Над материалом работали: Джамиль Махмутов, Даниил Кортез и Олег Чимде. dtf.ru

Стоит ли дальше выкладывать подобные новости?

Loading spinner

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *