История разработке Grand Theft Auto

Спасибо Fred Lemuer. dtf.ru

Эта статья посвящена одной из самых фаворитных игр современности. Лично мне постоянно было любопытно выяснить, как возник большой мир GTA и есть ли в нем что-то из истинной жизни. Благодаря труду почти всех игровых журналистов мы сможем получить ответы на эти вопросцы, также заглянуть за кулисы «Rockstar Games».

GTA обрела собственный культовый статус благодаря шикарным пляжам и спортивным карам, жестоким бандитам и небезопасным заданиям, бешенным погоням и ожесточенным перестрелкам. Серия начиналась как примитивная двухмерная аркада и развилась до «взрослой» преступной драмы в антураже Нью-Йорка в GTA 4 и Лос-Анджелеса – в GTA V. Но основное, с самой первой части GTA не изменила для себя, во всех играх серии была большущая свобода действий. На раскрытие истории игры Девиду Кушнеру пригодилась целая книжка, я же попробую уменьшить рассказ до одной статьи, также добавлю свои личные воспоминания и материалы из открытых источников.

В книжке Девида Кушнера «В угоне: подлинная история GTA» описан творческий путь братьев Хаузеров, которые сделали переворот в игровой промышленности. В их жизни было все, чем запомнилась GTA: прекрасные машинки, задачи с законом, схватки с неприятелями. Лишь битва происходила не на преступных улицах городов, а в судебных залах и на страничках игровой прессы. Сражались создатели с политиками и правозащитниками. В собственных интервью братья обожают ссылаться на кинофильм «Славные мужчины», который припоминает им о судьбе их своей компании.

Заместо вступления.

Все началось в маленьком шотландском городке Данди, где возник на свет будущий геймдизайнер GTA Сэм Хаузер. Актуальные происшествия с рождения подталкивали Сэма к созданию чего-то провокационного. Его мамой была актриса Джеральдин Моффат, которая еще до рождения отпрыска сыграла главную роль в преступном триллере «Убрать Картера». С течением времени кинофильм стал классикой, и при всем этом вызвал шквал возмущений у критиков. Чего же лишь стоит сцена, где оголенная Моффат лежит в кровати с Майклом Кейном, а на ночном столике рядом с ними показывается альбом «The Rolling Stones». Отец Сэма Уолтер Хаузер никак не уступал собственной супруге – он управлял модным джаз-клубом «Ronny Scott’s» и тусовался с известнейшими музыкантами страны.

Джеральдин Моффат​ в кинофильме «Убрать Картера»

Скоро опосля выхода кинофильма у пары родился первенец, Сэм. Мальчишка просто любил кино, в особенности его зачаровывали киноленты про гангстеров. Однажды Сэма спросили, чем бы он желал заниматься, когда вырастет. «Грабить банки», — уверенно дал ответ мальчуган.

Сначала 80х магазины и развлекательные центры были заполнены игровыми автоматами «Space Invaders» и «Asteroids». Графика и геймплей игр были весьма ординарными: съесть точечки либо застрелить противников. Сэму больше всего пришлась по нраву «Mr.Do!» — игра, в какой клоун выкапывает вишенки и удирает от инопланетян. Около их дома как раз стоял таковой автомат, и небольшой Сэм всякий раз с наслаждением бегал за сигаретами для мамы, лишь бы снова поиграть.

В предстоящем предки брали ему все новейшие игровые приставки. Так у Сэма возникла «Atari», а потом «Omega» и «Spectrum ZX» — местный комп из городка Данди, Шотландия. Младший брат Сэма Дэн не весьма обожал компьютерные игры и нередко отрешался играться с Сэмом, что обязательно заканчивалось стычками.

— Я не понимаю куда жать! – возмущался Дэн.

— Какая разница, просто играйся! — орал Сэм.

Mr. Do! своей личностью​

В конце концов подросший Дэн в один прекрасный момент спрыгнул с балкона дома на брата и сломал ему руку. Вообщем, для возлюбленной игры Сэма «Elite», знаменитой прародительницы «Elite: Dangerous», конкурент совершенно не был нужен. В ней игрок становился капитаном звездолета и был должен добывать ресурсы на астероидах либо захватывать их у врагов, чтоб облагораживать собственный корабль. Пожалуй, на тот момент это была единственная новенькая компьютерная игра, которая обеспечивала некую свободу: можно было путешествовать по различным галактикам и зарабатывать ресурсы хоть каким понравившемся методом. Так Сэм перевоплотился в «Галлактического похитителя» и сделал 1-ый шаг к осознанию того, какой обязана быть «безупречная игра».

Elite+

Начало карьеры

Когда братья Хаузеры стали детьми, они серьезно увлеклись новеньким музыкальным течением – хип-хопом. В особенности им нравились артисты с лейбла «DefJam», который продвигал артистов и закатывал вечеринки по всему Нью-Йорку. Так Сэм равномерно втюрился в этот город, что весьма очень скажется на его предстоящей жизни. На восемнадцатилетие Сэма отец свозил его в Нью-Йорк. Однажды они пошли пообедать со знакомым отца Хайнцем Хенном, основным маркетологом музыкального лейбла «BMG». Хенн сетовал, что компании никак не удается заработать на молодежной аудитории.

Во время этого разговора Сэм не выдержал и произнес – Почему в вашем бизнесе все такие старенькые? – Почему у вас не работает молодежь?

Твой отпрыск просто ненормальный – дал ответ Хайнц, — но у него есть хорошие идеи.

Так будущий создатель GTA устроился на свою первую работу.

На старте карьеры Сэму поручили снять клип для британского бойз-бэнда «Take That». Эта работа казалась достаточно необычной для человека, обожавшего преступные киноленты и гангстерский хип-хоп. Но ради способности трудиться в музыкальной промышленности Сэм был готов управлять постановкой клипа, где слащавые мальчишки плещутся в джакузи и пляшут брейк-данс. К тому же в этот момент компания «BMG» слилась с маленьким компьютерным стартапом из Лос-Анджелеса. Благодаря слиянию «BMG» получила возможность развиваться не только лишь в музыкальном бизнесе, да и в видеоиграх.

В 1994 году игры заработали рекордные 7 млрд баксов. В тоже время опосля выхода «Mortal Combat» игровая промышленность оказалась на распутье. На фоне остальных игр, рассчитанных на детскую аудиторию, МК выделялась множеством крови (внутренней средой организма человека и животных) и беспощадностью. Тот факт, что «кровавая» версия МК для «Sega Genesis» продавалась втрое лучше «цензурной» версии для «Nintendo Entertainment System», заставляла задуматься о том, какая аудитория по сути больше всех играет в видеоигры.

По воззрению почти всех, малыши никогда не были главной аудиторией видеоигр. Промышленность берет свое начало в 1960 в институтских лабораториях, где пушистые студенты писали 1-ые игры на большущих мейнфреймах. Потом настало время «Pac-Man», которая была популярна как на консолях, так и в игровых автоматах. В 1990х самыми известными стали игры со сценами беспощадности и насилия «Wolfenstein 3D» и «Doom».

В то же время в США начались 1-ые публичные слушания на предмет вреда видеоигр для малышей. Опосля их был образован совет по оценке игрового ПО (то есть программное обеспечение — комплект программ для компьютеров и вычислительных устройств) (ESRB), который создавал маркировку игр, согласно возрастному ограничению. Главные группы были последующими: «Е» — для всех, «Т» — для подростков и «М» — для взрослых. Игры данных категорий можно было распространять через все большие торговые сети. Лишь игры с рейтингом «АО» — лишь для взрослых, были под запретом во всех больших сетях и продавались только в специализированных магазинах, что автоматом означало очень низкую прибыль для разрабов. Потому игр из данной группы было наименее 1%.

Сэм Хаузер ощущал ветер перемен никак не ужаснее других. Он отчаянно желал попасть в подразделение «BMG Interactive», которое занималось выпуском видеоигр. Сэм начал уговаривать начальство отдать ему шанс. «Я весьма желаю заниматься сиим, — говорил он. Опыта у меня нет, но я мог бы почти во всем посодействовать». Благодаря удачной работе в музыкальном направлении, управление решило предоставить ему такую возможность. На тот момент бюджеты у игр были мелкие, и если одна из 10 выстреливала, то работа компании могла считаться удачной.

Историческая встреча

Стоит упомянуть детство остальных будущих «рок-звезд». Один из ведущих программистов Дейв Джонс вспоминает свою историю. Однажды он оказался в неблагополучном британском городке Дугласе, который опосля разорения текстильной индустрии стал еще наименее благополучным. По городку слонялись молодежные банды с пугающими наименованиями и цеплялись к прохожим. Дуглас был нескладным рыжеватым пареньком в очках и был безупречной целью для злости хулиганов. Около 1-го из магазинов Дейв узрел автомат с «Space Invaders» и решил показать местным кто тут крутой. Он просто одолел вторженцев и оставил свои инициалы в таблице рекордов. Неувязка была в том, что за ним следили хулиганы, и когда он вышел из магазина его приостановили поговорить. Дейв побежал, но был пойман и серьезно избит. Он лежал и ожидал пока его противники утомятся лупить, чтоб возвратиться в собственный неопасный квартал и поиграть по-человечески на обычных автоматах.

Пару лет спустя в родном городке Джонса, Данди назрела компьютерная революция. Местный завод Timex начал серийный выпуск компов Sinclair ZX Spectrum. Школа, в который обучался Джонс первой начала преподавать курсы компьютерной грамотности. Будучи профессиональным математиком Дейв без помощи других выучил базы программирования. Опосля окончания школы он устроился ассистентом инженера в Timex, но по сути желал создавать игры. Скоро его мечта начала реализовываться.

На заводе прошли сокращения, и Джонс получил 3000 фунтов пособия. Он сходу же мудро истратил средства, купив игровой комп «Amigo 1000» и начав отчаянно рубиться в разные игрушки.

Спустя некое время Джонс стал созодать игры. Его способностей программирования хватило для сотворения шутера «Menace» с ордами нежити. В 1988 году игра продалась в 15 000 копий и принесла 20000 фунтов прибыли. Опосля этого Джонс бросил институт и сделал свою компанию «DMA Design». В компанию он пригласил собственных друзей, потому деньком они писали код, а ночкой пьянствовали в местных пабах либо рубились в игры.

Со слов Дейва у его игр было 3-5 минут, чтоб заинтриговать юзера, по другому весь труд шел насмарку. Скоро компания выпустила аркадную игру «Blood Money», которая непревзойденно окупилась. Но 1-ый суровый фуррор пришел чуток позднее. Один из программистов при помощи новейших на тот момент технологий сумел анимировать 100 персонажей сразу. Поначалу это была заготовка, где своры грызунов погибали от пушечных выстрелов либо большой гири. Но потом из нее сделали игру, в какой при помощи раскопки туннелей и разрушения препятствий необходимо было выручать малеханьких грызунов от неизбежной погибели. Проект окрестили «Lemmings» и он стал хитом: общие реализации превысили 2млн копий. Так в 25 лет Джонс стал одним из самых именитых гейм-дизайнеров планетки.

Опосля фуррора «Lemmings» компанией Джонса заинтересовались в Nintendo. Скоро «DMA Design» лично посетил Шигеру Миямото, создатель Марио. Он зашел в кабинет как раз в тот момент, когда Дейв звучно матерился из-за каких-либо багов. Но, не понаслышке знакомый с трудной жизнью геймдизайнера, Миямото не очень опешил, и «DMA Design» получила заказ на две игры для консолей «Nintendo 64».

Компания купалась в деньгах: скоро команда переехала в новейший кабинет в охраняемом технопарке и заполучила один из самых массивных компов в Англии размером со шкаф. Министр обороны страны даже выразил обеспокоенность по этому поводу, потому что в их ведомстве не было схожих машин. Но лишь так DMA могла воплотить новейшую безрассудную идею Джонса: «жив, дышащий город».

Джонс отдал своим сотрудникам полную свободу действий. Один из программистов выдумал динозавров, бегающих по городку, иной сделал обычный нам городской ландшафт с видом сверху. Потом очередной программер поменял динозавров на машины. Когда Дейв узрел их, он сообразил: это то, что нужно.

Джонсу нравилась теория «Полицейского и бандита». В игре бравые копы ловили убегающих преступников на оживленных улицах городка. Скоро проект окрестили «Race ‘n’ Сhase».

Демо-версию игры отвезли в Лондон нашему старенькому знакомому Сэму, управляющему «BMGInteractive». Сэм был безрассудно счастлив поработать с таковым энтузиастом и единомышленником как Дейв. Неувязка была в одном: игра оказалась отстоем.

Снимок экрана из макета игры ​«Race ‘n’ Сhase»

Создание GTA

Основной продюсер Герри Пенн также не скрывал собственного расстройства. «Некий хренов симулятор» — гласил он. Остальные сотрудники признавали его правоту. Сделав игрока копом, они лишали его способности как надо повеселиться. За каждое противоправное действие беспощадно штрафовали. В итоге игра стала похожа на инструктор для вождения в SIMS.

Опосля нескольких неудачных версий программерам пришло свежее решение: создать игрока нехорошим парнем и не наказывать, а поощрять за правонарушения.

* * *

В один прекрасный момент Сэм получил очередной билд. Как управляющий проекта он был должен часто тестировать новейшие версии. По началу Сэм не увидел ничего новейшего: подбежал к угловатой машине, надавил Enter … и вдруг дверь открылась и из авто вылетел паренек в голубых шортах. Это был Угон! Нажав на стрелку «вперед», он понесся по оживленным улицам. Впереди был мигающий светофор, но для чего тормозить, если за нарушение не следует никакого наказания? Это игра, а не жизнь, и самое замечательное тут — возможность созодать вещи, которые в действительности запрещены законом.

Когда DMA дозволила своим игрокам давить пешеходов это изменило все. Если ранее игра была про полицейских и воров, то сейчас про воров и полицейских. Задания тоже предназначались для нехороших юношей – угнать машинку, а то и чего-нибудть покруче. В недлинной истории видеоигр это был 1-ый суровый проект, где можно было играться за злодея, а не героя.

Сэм был в экстазе. На последующем собрании была утверждена новенькая теория игры. Программер Джонс принял ее с распростертыми объятьями. При всем этом оба создателя соображали, что они кидают вызов промышленности, которая полностью уютно ощущает себя, выпуская игры в рамках шаблонных геройских сказок.

Но Сэму нужна была свобода. Как и его возлюбленная игра юношества Elite проект о автоугонщике был должен предоставлять игрокам различные способности. Джонс предложил перенести пространство деяния в Америку, потому что это было более прибыльно исходя из убеждений маркетинга. В итоге возникло три пародийных городка: теплый Вайс-Сити (Майами), холмистый Сан-Андреас (Сан-Франциско) и сумрачный Либерти-Сити (жарко возлюбленный Сэмом Нью-Йорк). В игру было добавлено большущее количество киношных отсылок, к примеру, в одной миссии, взятой из кинофильма «Скорость», необходимо вести автобус не медлительнее определенной скорости, по другому он подрывался. Один из разрабов весьма не обожал кришнаитов, потому он добавил в игру колонны оранжевых человечков, за секундное убийство которых игрок получал приз «Gouranga», что значит «Просветление».

Когда игру передали тестерам, создатели с удивлением увидели, что те совершенно не желали проходить миссии. Они просто гоняли по городку, удирали от правоохранительных органов и начисто игнорировали телефонные звонки. Тогда в голову Сэма пришла мысль – не ограничивать игроков в компьютерные игры в свободе действий и проходить игру так, как им вздумается. Так возникла 1-ая часть известной серии GTA.

В игре есть модельки вертолета и лодки.

Прим. Это вправду так. Помню, как в ранешном детстве 1-ые 30 часов мы с другом угоняли машинки и оставляли их на мосту. Наиболее того, из-за простоты игры в ней реализована неповторимая изюминка, которой нет больше ни в какой части. Опосля каждой миссии все оставшиеся в игре неприятели сохраняются на карте. Другими словами, можно несколько часов расслабленно кататься по городку, а позже в самый неподходящий момент из-за угла выпрыгивает недобитый бандит и начинает палить из пистолета. Также игрока будут преследовать мотоциклисты и даже взрывающиеся игрушечные машины. Быть может на данный момент все не смотрится так круто, но в детстве это впечатляло.

Выход на рынок

Трудно представить наиболее неподходящее время для релиза игры чем 1997 год. Весь игровой мир сходил с разума по «Tomb Raider» и на ее фоне GTA смотрелась устаревшей. Глава BMG серьезно желал закрыть проект. Но Ден стоял на собственном. «Мы в игре! Мы в игре! – говорил он. – Пусть в плане графики игра не на высоте, но я уверен, что она перевернет мир».

Решение сфокусироваться на сюжете заместо графики позволило сосредоточиться на физике, сюжете и искусственном уме. «Не принципиально, как игра смотрится. Если она захватывающая и радостная, в нее будут играться – гласил Сэм».

Но, разрабам было нужно звучно заявить о для себя. Для этого они наняли журналиста Макса Клиффорда, который специализировался на скандалах. Он сделал для себя имя, когда расположил на обложку журнальчика «The Sun» заголовок «Фредди Старр съел моего хомячка». Фредди был известным певцом, и как в случае с Оззи Озборном и летучей мышью, эта история завлекла к для себя много внимания. Нечто схожее он планировал провернуть с GTA.

Сперва через собственных знакомых он начал распускать слухи о беспощадной игре в высшем обществе Англии. Скоро лорд Кемпбелл Крой, прошлый министр Шотландии, выступил в палате лордов с речью о новейшей компьютерной игре GTA. С его слов в ней необходимо угонять машинки и убивать полицейских. «Если мы ничего не предпримем никто не сумеет приостановить малышей, которые захочут ее приобрести». Скоро данную тему схватили остальные политики.

Когда шумиха разрослась, Клиффорд начал подогревать энтузиазм к GTA в журнальчиках. Его усилиями в «Daily Mail» вышла статья c заголовком: «Преступная компьютерная игра поощряет убийства пешеходов». Опосля чего же по радио начали вертеться вырезки с дебатами из палаты лордов. На конференциях по видеоиграм на машинки вешали флаеры с надписями: «Штраф за владение крутой тачкой. Ее украдут и разобьют на осколки». Снизу красовался логотип GTA.

Хотя схожая реклама очевидно была на грани фола, особая комиссия BBFC вынесла решение разрешить продавать игру. Это была беспрекословная победа.

28 ноября GTA 1 вышла в продажу в Европе. 1-ые отзывы были негативными, игроки возмущались: «Графика мерзкая, я лицезрел лучше на 8-битных системах. Когда отвечаешь на звонок, кажется как будто разговариваешь с бурундуком». Но в предстоящем оказалось, что почти всем юзерам совершенно наплевать на графику. Равномерно у игры сформировался достаточно большое общество поклонников. Через некое время создатели с удивлением нашли, что существует веб-сайт, на котором игроки вывесили расписание движения поездов по городкам GTA. Но ведь его не знали даже сами программеры! Благодаря сарафанному радио общее число продаж перевалило за 500.000 копий. И хотя до большущих богатств было еще далековато, ребята сообразили, что они на верном пути. Скоро студия переехала в Нью-Йорк.

Любительский трейлер игры

GTA 2

В Нью-Йорке у компании возник новейший обладатель. Благодаря успеху первой части в Европе, игру ожидали в США. Поначалу южноамериканская пресса весьма тепло встретила GTA. Но, когда дело дошло до рецензий, журналисты дружно ставили ей единицы. В личной беседе один критик произнес Сэму, что игра хорошая, но на него нажала редакция из-за непонятного содержания. Тем не наименее нехорошие отзывы не помешали ей захватить популярность.

Продав наиболее миллиона копий GTA по всему миру, ребята переименовали свою компанию в «Rockstar Games». Это заглавие как недозволено лучше подступало группе отчаянных юношей, которые решили покорить игровой олимп. К тому же оно обязывало созодать неплохой продукт – по другому свежеиспеченных «рок-звезд» осмеяли бы за таковой пафос.

Выпустив «GTA London», которая являлась типичным дополнением к первой части, команда принялась за разработку сиквела. Издатель выделил на нее ровно год и миллион баксов бюджета. В итоге компания перебежала на шестидневную рабочую недельку. Сэм приходил первым и уходил с работы крайним. Как гласили коллеги, конкретно бунтарский дух и работоспособность клерка дозволяли ему воплощать в жизнь свои задумки.

К моменту релиза GTA 2 случилась катастрофа в Колумбайне. В связи с сиим почти все издатели сторонились преступных тем. В процессе работы почти все начали колебаться в новеньком проекте: GTA 2 была сыроватой и на момент выхода не могла повытрепываться неплохой картинкой. Даже графика в стиле «2,5D» не выручала ситуацию. Невзирая на ажиотаж, реализации игры были умеренными. Опосля релиза ведущий разраб Дейв Джонс разочаровался в проекте и покинул компанию.

Прим. Трудно поверить, что при популярности, которой воспользовалась GTA 2, проект оказался плохим. Но, если посмотреть на нее без излишней ностальгии, то можно увидеть, что она не привнесла в мир видеоигр ничего новейшего относительно первой части.

GTA 3

Опосля выхода «PlayStation 2» сделалось ясно, что последующая часть GTA обязана стать трехмерной. Сэм желал создать игру, которую можно было бы считать интерактивным гангстерским фильмом. Для этого мужчины сняли студию захвата движений в Бруклине. Все непревзойденно помнили издевки над первыми частями GTA и соображали необходимость создать игру с неплохой графикой. Для озвучки были приглашены именитые актеры: Майкл Медсон, Деби Мейзар, Френк Винсент. Меж миссиями возникли недлинные кат сцены. Все это вправду присваивало GTA 3 сходство с неплохим фильмом. Но основным было то, что игра не утратила собственный дух свободы, хотя находилась в трехмерном пространстве. Вы как и раньше могли заниматься тем, чем для вас охото. Кроме главных миссий возникли задания для скорой помощи, пожарной и правоохранительных органов. В игре повсевременно изменялись погодные условия, шел дождик и дул ветер. Можно было сбивать фонарные столбы, у машин отваливались части. Реализм GTA 3 по сопоставлению с прошлыми играми серии поражал воображение. При всем этом 1-ые части обрели популярность невзирая на картину. Что все-таки будет если создать схожую игру с неплохой графикой?

Ответ пришел весьма стремительно. Игра стала самым продаваемым продуктом для «PlayStation 2» и разошлась в количестве 6 млн. копий. В Стране восходящего солнца выход игры был идентичен с эффектом разорвавшейся бомбы: опосля 2-ух десятилетий преобладания семейных игр от Nintendo, они выглядели просто жаль на фоне GTA.

Но была и оборотная сторона. Весьма почти всех стращал уровень беспощадности. Трехмерные модели людей выглядели очень близко к реальности. В Австралии игру совершенно воспретили к распространению. Разрабам даже пришлось убрать некие элементы игры, такие как отстреливание конечностей. Хотя справедливости ради нужно сказать, что они остались, если применять M16 в конце игры. Плюс вырезаны некие миссии и объекты, которые могли бы напомнить о атаке 11 сентября. В итоге разрабам удалось избежать сурового скандала.

Прим. 3-я часть казалась кое-чем мистическим. Мы любили двухмерные GTA, но когда вышла тройка, все другие игры просто пропали из нашей жизни минимум на пол года. Большая свобода действий в трехмерном городке просто вскружила голову. Воспоминание от игры было такое, как будто в детстве впервой смотришь «Терминатор 2» с его необычными эффектами.

Grand Theft Auto: Vice City

Братья Хаузеры могли нескончаемо глядеть, как Тони Монтана разъезжает по неоновым улицам Майами в кинофильме «Лицо со шрамом». Восьмидесятые были в моде, и создатели решили перенести игру в этот период. Для сотворения подходящей атмосферы Сэм арендовал кинозал, где устроил своим сотрудникам личный просмотр «Лица со шрамом». Также команда поглядела режиссерскую версию кинофильма «Апокалипсис сейчас». Не остался в стороне и важный сериал той эры «Правоохранительные органы Майами», который стал одним из основных ориентиров для разрабов. Он непревзойденно подступал для игры как из-за наличия экшн-сцен, так и собственной структурой, похожей на отдельные миссии. Большой трек «Crockett’s Theme» был безупречным воплощением духа «Vice City».

Скоро Сэм привез всех собственных служащих в Майами, вручил фотоаппараты и устроил недельную экскурсионную поездку по городку. К концу поездки у их были сотки фото и осознание того, как обязана смотреться игра.

Главный упор при разработке был ориентирован на визуальную составляющую. Потому что большой размер работы был проведен при разработке третьей части, у команды возникла возможность переработать физику, добавить байки, создать в игре неплохой вид сверху. Новенькая система освещения дозволила наполнить Vice City колоритными красками. В итоге игра прибыльно различалась как от собственной предшественницы, так и от остальных игр тех пор.

У юношей также возникло время, чтоб прописать нрав головного героя. В отличии от безгласного Клода, Тони Вересети получил огромное количество реплик. Для его озвучки был приглашен Рей Лиота, основной актер из «Славных юношей».

Не вышло без смешных ситуаций. Для записи реплик порнозвезды Кенди Сакс решили позвать актрису кинофильмов для взрослых Дженну Джеймесон. Ребята решили заснять сцену с захватом движений, где она лежит на спине и занимается сексом с рыбаком. Рыбак был должен отпустить шутку про свою двеннадцатидюймовую рыбину: «Да детка, вот это верный размерчик». Но актриса в один момент приехала на студию вкупе со своим папой. Он всегда посиживал с ними, потому перед самой особенной сценой у Дена Хаузера и Дженны произошел смешной разговор:

-Короче, Дженна. Ты не могла бы издавать такие звуки, как будто для тебя приятно?

— Что ты имеешь в виду?

— Ну как будто ты счастлива! Отлично проводишь время. К примеру, ешь шоколадку!

— Так это обязано быть типа как секс, — расслабленно поинтересовалась Дженна, — либо как будто я ем шоколадку?

-Да, как секс, — с облегчением выдохнул Дэн. – Это было бы непревзойденно.

Сцену просто сняли, невзирая на присутствие излишнего гостя.

* * *

Пуск «Grand Theft Auto: Vice City» стал весьма ответственным моментом для команды. С бюджетом 5 млн. баксов это был очень дорогостоящий проект. Как и рассчитывал Сэм, он оправдал себя наиболее чем на сто процентов. Vice City стал реальным феноменом для критиков. Игру хвалили все самые влиятельные журнальчики и веб-сайты. «Глубина и обилие игрового процесса выше всяких похвал», — писал журнальчик «PlayStation». «Vice City» собрал все самые престижные заслуги в отрасли. Но основное, это был один из немногих проектов, которые практически не подвергались критике. Игру хвалили в игровой прессе, в веселительных журнальчиках, даже в передачах на радио. Это была не маркетинговая компания, а народное признание наград разрабов.

Прим. Игра вышла так удачной и кассовой, что ей было просто простить маленькие недоделки, и даже цель с вертолетиками. Но, можно отметить некие смешные моменты. К примеру, в кат-сцене Фил (военный, торгующий орудием) лишается правой руки, а когда он выходит из машинки, видно, что нет левой руки. Банда байкеров «Вояки» очевидно парадирует настоящую банду «Ангелы Ада», в особенности во время миссии с охраной концерта. Это отсылка к случаю, когда Ангелы охраняли концерт «The Rolling Stones» и уничтожили 1-го из зрителей. Лишь этих ребят на физическом уровне не могло быть в Майами 80х, потому что в реальности там базируются их соперники «Warloсks MC».

Grand Theft Auto: San Andreas

Опосля выхода настолько удачной игры как «Vice City», разрабам необходимо было придумать что-то не наименее крутое, чем Майами 80х. Скоро выбор пал на Лос-Анджелес 90х с его отмороженными темными бандами «Bloods» и «Crips». Для передачи атмосферы один из геймдизайнеров даже сделал авто экскурсионную поездку по южному Лос-Анджелесу, выставив микрофон в окно и записывая случайные высказывания прохожих.

Но, жизнь начала заносить свои коррективы. Поначалу из-за обезумевших дедлайнов компанию покинули почти все ведущие программеры. Это было огромным ударом для Сэма. Потом случилась катастрофа в Северной Каролине: двое подростков от скукотищи начали стрелять по проезжающим машинкам и случаем уничтожили несколько человек. Когда их спросили о причинах произошедшего, они ответили, что лицезрели нечто схожее в игре GTA 3. С течением времени ребята изменили свои показания, перестав инкриминировать во всем GTA. Тем не наименее компании все равно пришлось отстаивать свои права в суде из-за нескольких многомиллионных исков.

Разрабам все почаще стали присылать письма с опасностями. Узнаваемый правозащитник Джек Томпсон решил предназначить свою жизнь борьбе с насилием в видеоиграх и часто читал свои яростные проповеди в эфире радиостанций. На «Rockstar Games» надвигалась грозная буря.

Спустя год опосля выхода игры журналисты вспомянули строку 1-го из шефов игры Vice City: «Я терпеть не могу этих гаитян. Мы прибьем и замочим их всех». В итоге поднялся скандал, и организация по защите прав гаитян устроила массовые митинги около магазинов, где продавалась игра. «Они оправдывают убийство наших сограждан. Игроков в компьютерные игры принуждают убивать гаитян, которые представлены в игре только как бандиты и наркоторговцы». В конце концов «Rockstar Games» принесла официальные извинения перед народом Гаити и удалила эти строки из игры. Но даже опосля этого протестующие добивались отзыва всех 10 млн копий игры, которые находились в продаже. Но реальный скандал был впереди.

Hot Coffee

Когда головного героя сделали афроамериканцем, это не вызвало огромных заморочек. Непременно, почти все возмутились, кое-кто даже ушел из компании. Но в целом решение было принято расслабленно.

Но создатели «San Andreas» решили сломать очередной цензурный барьер – добавить в игру секс. Намеки на интим были и в третьей части игры, и в «Vice City». Даже в первых частях были смешные пробы затронуть тему эротики. Но в «San Andreas» создатели решили подойти к вопросцу серьезно и сделать всеполноценную анимацию секса.

В итоге в игре возникли сцены секса Си-Джея и его подруг. Наиболее того, одна из способностей предполагала конкретное роль игрока в процессе соития. В определенные моменты игры при помощи нажатия на контроллер Си-Джей наносил шлепки собственной партнерше и увеличивал уровень в шкале «возбуждения». Если игрок не попадал в ритм, то возбуждение падало и приходилось начинать все поначалу. Создатели считали такие мини-квесты очень смешными, но скоро юристы и рекламщики забили тревогу. Возникновение подобного контента означало, что игру можно будет выпускать с пометкой «лишь для взрослых». Это угрожало суровыми финансовыми потерями, потому Сэм принял решение убрать из игры все сексапильные сцены. Управлением компании было принято решение не удалять данные, а просто закрыть к ним доступ до наилучших времен.

Но ни Сэм, ни остальные сотрудники не учли силу фанатского общества. Уже опосля релиза версии для плейстешен, взломщик из Нидерандов Патрик Вилденборг отыскал в начальном коде игры сокрытые файлы. Прогнав их при помощи специальной визуализирующей программки, он сообразил, что в коде игры были запрятаны сексапильные сцены. Но до выхода версии на ПК (Персональный компьютер — компьютер, предназначенный для эксплуатации одним пользователем) он не мог поглядеть их. Опосля релиза на ПК (Персональный компьютер — компьютер, предназначенный для эксплуатации одним пользователем) он выпустил особый патч, который разблокировал эту часть игры и именовал его «Hot Coffee», потому что подружки Си-Джея нередко приглашали его на чашечку кофе. В итоге за 4 недельки было скачано наиболее 1 млн копий. Как следствие разгорелся мощный скандал из-за наличия в игре контента для взрослых. Патрик Вилденборг не желал подставлять «Rockstar Games», потому скоро расположил на собственном веб-сайте информацию о том, что все данные для мода он написал сам, и в начальном коде не было никаких противоправных сцен. Опосля этого «Rockstar Games» позвонили ему и лично поблагодарили. Потом создатели совсем заявили, что «создание контента не происходило снутри компании» и обвинили во всем некоторую группу посторониих взломщиков. Но скоро они признали свою ересь. Опосля этого игра пропала с прилавков огромнейших магазинов, а разрабам пришлось в спешке созодать новейшую версию.

В конце концов Сэм Хаузер был обязан лично давать показания В Федеральной Торговой Комиссии, где его допрашивали в течении 9 часов. Так разраб преступной игры сам стал на той стороне закона. Для компании дело обернулось 20 миллионами баксов штрафа.

GTA 4

Скандал с Hot Coffee надломил ресурсы компании. Это сходу же сказалось на продажах. «Manhunt 2», «Bully» и «GTA: Vice City Stories» для PSP 2 разошлись намного ужаснее прогнозов.

Из-за неизменных переработок почти все люди перегорали и покидали «Rockstar Games». Даже самые преданные сотрудники нередко не выдерживали бешенного ритма. Вариант с тестером Уиллом Ромпфом был показательным. На старте карьеры он мог по 16 часов в день находить баги и был одним из приближенных Сэма Хаузера. В молодости Ромпф был отмечен самим Далай-Ламой за помощь в защите Тибета. Из-за наисильнейшего утомления он начал терять связь с реальностью, поссорился с женщиной и крепко сел на амфетамины. Однажды во время тестирования «Manhunt 2», он увидел, что у него за спиной стоит сотрудник и глядит в монитор.

— Чувак отвали от моего стола, — гаркнул Ромпф. — Я нервничаю, я утомился, я работаю целыми деньками.

— Да хорошо для тебя, — дал ответ юноша.

— А я говорю, отвали! – закричал Ромпф. – либо на данный момент как ткну!

Ромпф узрел приближающееся отражение сотрудника в собственном мониторе, схватил карандаш и решил припугнуть его, вскинув руку вспять. Через мгновение в кабинете разразился истошный вопль и сотрудника с осколком карандаша в руке пришлось срочно увозить на скорой.

Этот вариант был не единичным. Все работники были вялыми и раздраженными.

Сэм Хаузер

В сложившейся ситуации один Сэм сохранял присутствие духа. В «Rockstar Games» старались поддерживать рабочую атмосферу. Хотя от прежнего управления остались лишь браться Хаузеры, недостатка в новейших кадрах не было. Удачной игровой компании было просто отыскать юных энтузиастов. На пространство выбывших служащих нанимали новейших, которые были согласны работать деньки и ночи напролет.

Для преодоления кризиса компании необходимо было начать проект, который бы соединил всех и возвратил доверие фанатов. Тогда братья Хаузеры решили возвратиться к собственному самому удачному творению – GTA.

* * *

Новое поколение приставок «PlayStation 3» и «Xbox360» дозволяло воссоздать больше деталей, чем когда-либо. Дэн ассоциировал эту инновацию с переходом из 2D в 3D. Лишь на данный момент графика поменялась от низкого разрешения к высочайшему. В «Rockstar Games» решили применять новейший движок «Euphoria», создающий имитацию поведения человека и звериных. Он был сотворен 2-мя выпускниками кафедры зоологии Оксфорда и представлял из себя смесь искусственного ума и биомеханики. Благодаря нему персонаж мог быть прорисован вокруг скелета, начиная со сгибающихся мускул и заканчивая нервной системой. Когда Сэм в первый раз узрел демо-версию движка, то не сумел сдержать удивления: «Моя мечта стала явью, это то, что необходимо»!

Основным героем новейшей игры стал Нико Белик, серб и ветеран войны, который волей варианта оказался в Либерти-Сити. Сэм и Дэн были эмигрантами, потому история Нико была для их кое-чем весьма близким. Утомившись от итало-американских бандитов, братья решили раскрыть персонажа из восточной Европы, который мог бы принести в серию GTA что-то новое.

Чтоб опустить игроков в мир Нико Белика было принято решение добавить в игру как можно больше маленьких деталей. Для этого «Rockstar Games» снарядили целую армию живописцев, которые должны были ходить по злачным кварталам Нью-Йорка и подмечать маленькие детали. Для обеспечения сохранности им даже выделили провождающего полицейского. В итоге живописцы узрели огромное количество эпизодов из жизни Нью-Йорка, которые обычно укрыты от сторонних глаз. К примеру, как российские мужчины обривают свои подмышки над раковинами в Брайтон-бич. Либо как странноватые ребята часами колупают тарелки с осетриной в тех же местах. Картина вышла так красочной, что программеры даже засомневались, все ли из увиденного можно добавлять в игру.

Всего над игрой работало 150 дизайнеров и программистов. Действие происходило в 5 кварталах, основанных на настоящих местах: от Алгонквин (Манхэттен) до Брокера (Бруклин). Любой из районов представлял из себя детализированную реконструкцию реальных улиц Нью-Йорка. Было иронически, что настолько превосходный проект о Нью-Йорке создавался в большей степени шотландцами, которые никогда ранее не были в этом городке.

Сэм постоянно ощущал связь со своим альтер-эго из мира GTA. Но в первых частях ему мешал вид сверху, в тройке не хватало диалогов Клода. В «Vice Сity» отвлекал глас Лиотты. Кажется, лишь на данный момент ему удалось сделать весьма близкую игру о собственном возлюбленном городке. Оглядываясь вспять на свою жизнь, он нередко ассоциировал ее с историей величавого городка. В ней были взлеты и падения, суды и победы, экстазы и проклятия. Также, как и Нью-Йорк опосля падения башен близнецов он смогли выстоять и исполнить свою мечту.

Денежный кризис в 2008 не помешал игрокам приобрести игру. Скоро она побила мировой рекорд как самый пользующийся популярностью развлекательный продукт, оставив сзади киноленты про Гарри Поттера и Человека Паука. Благодаря большенному опыту, создатели смогли избежать ненадобных скандалов. Критики на удивление тепло приветствовали игру, вручив создателям практически все престижные заслуги в отрасли. Сэм наконец получил гражданство США и основался с семьей в Бруклине.

Прим. По слухам образ Нико Беллика был срисован с актера Владимира Машкова.

Как поведал Дэн Хаузер в интервью газете Chicago Tribune, он желал показать Нью-Йорк в GTA IV так, чтоб у игроков не появилось прямой ассоциации с каким-либо пользующимся популярностью фильмом о гангстерах. Сама история обязана отражать быт Нью-Йорка посреди 2000-х. Тогда и его брат Сэм Хаузер предложил дать главную роль выходцу из Восточной Европы, которых тогда в Нью-Йорке было весьма много, — кому-то, кто был бы этаким тертым калачом, много повидавшем в собственной жизни, и в то же время в чем либо доверчивым, когда дело доходит до столкновения с реалиями чужой для него страны.

Вообщем, совершенно без воздействия кино не обошлось — Нико Беллик снаружи весьма похож на сербского киллера Сашу из кинофильма Джона Мура «В тылу неприятеля» (2001). Сашу искрометно сыграл узнаваемый русский актер Владимир Машков («Вор», «Олигарх», «Ликвидация», «Экипаж»). В интервью с Владимиром Познером Машков поведал, что представители Rockstar обращались к нему с предложением озвучить Нико. Но у него сложилось воспоминание, что идет речь о некий афере: собеседники хвалили его образ в картине и произнесли, что списали собственного героя с Саши, но не растолковали, для какого конкретно проекта им требуется актер. «Быть может, я озвучил бы. Но я не принял их предложение серьезно», — растолковал он.

GTA 5

25 октября 2011 возник 1-ый трейлер GTA. Бюджет проекта составил 270 млн. 17 сентября 2013 года состоялся релиз игры. За 1-ые семь дней GTA 5 принесла своим создателям наиболее 1 миллиардов. Это позволило игре получить огромное количество популярных наград, а самим братьям Хаузерам войти в зал славы создателей видеоигр.

О разработке игры понятно очень не много, так как компания постоянно без охоты делится свежайшими новостями. И это невзирая на большой бюджет и впечатляющий уровень проработки деталей. В игре даже нашлось пространство мистике, нло и детально проработанной морской фауне.

В целом GTA 5 содержит в себе все наилучшие разработки и заслуги компании. Три героя — это наследство GTA 4 и ее дополнений, природа и звериные взяты из серии «Red Dead Redemption», механика стрельбы припоминает «Max Payne 3», город и возможность тюнинга каров отсылает к «Midnight Club: Los Angeles».

Отдельного упоминания заслуживает GTA Online. В техническом плане игра похожа на облегченную версию GTA 5. Невзирая на справедливые прирекания, GTA online вышла еще наиболее хардкорной, чем сингл версия, так стоимость ошибки в ней намного выше. Для «Rockstar Games» создание интерактивного мира для огромного количества игроков сразу было суровым вызовом. Как отлично компания с ним совладала, любой должен ответить сам.

Выпуск GTA 5 сопровождался неким количеством судебных исков. Линдси Лохан подала в трибунал на компанию за внедрение ее вида в игре. В 2016 иск был отклонен. Как очень было сходство, снова же, судите сами.

Сцена пыток тоже подверглась суровой критике. ( Будет весело, если через некое время данная тема станет таковой же запрещенной как расизм, и за данный эпизод придется оправдываться как за старенькые диснеевские мультики. ) В Стране восходящего солнца сцена была запрещена цензурой.

Прим. Ни для кого не тайна, что игры серии GTA нередко основываются на разных фильмах. Из их могут взять как отдельные миссии либо эпизоды, так и атмосферу в целом. GTA 5 лично мне напомнила книжку «И пожрет пес пса» и снятый по ней кинофильм «Человек человеку волк» с Николасом Кейджем. Сюжет произведения последующий: Грамотей, психопат и крепыш собираются вкупе для проведения большой аферы. Ничего не припоминает? Несколько кадров из кинофильма:

Необходимо сказать пару слов о создателе книжки. Эдвард Банкер был матерым рецидивистом и 18 лет просидел в колониях Калифорнии. В свободное время, которого у него было предостаточно, читал много литературы. Опосля фуррора книжек, его стали приглашать на съемки кинофильмов в качестве профессионала по уголовной теме. Квентин Тарантино сотрудничал с ним во время съемок «Бешенных псов», где Эдвард ставил актерам «правильную» речь и учил уголовным повадкам. А заодно и сыграл мистера «Синего».

GTA 6

О выходе 6-ой части сейчас понятно не настолько не мало, а утверждать что-то на базе слухов недозволено. По одной из версий действие игры будет проходить на всей местности США. Это может дозволить соединить локации Лос-Сантоса и Либерти-Сити. По иной версии игра возвратится в так полюбившийся всем Vice City и будет включать в себя локации Колумбии. В доказательство данной нам версии один из служащих «Rockstar Games» выложил в собственном твиттере последующую фотографию со значком компании на фоне флага Колумбии.

Заместо заключения.

В конце статьи желаю отметить некие моменты, которые я понял пока работал над материалом. Пускай некие из их могут показаться очевидными, думаю о их все равно стоит упомянуть.

Для того чтоб прочуять эру, не непременно быть ее современником. Не надо жить 30 лет в одном городке, чтоб осознать его дух. Основное уделять свое внимание на разные мелочи. Детали решают все.

Если кино находится просто далековато от бандитской реальности, то GTA и подавно. Создатели серии были крутыми ребятами, но к правонарушителям не имели никакого дела и выросли в весьма обеспеченных семьях. Все источники вдохновения взяты из кино. На самом деле GTA – это интерактивная кинолента, снятая по мотивам остальных кинофильмов, можно сказать иллюзия в квадрате.

За каждую новейшую идею приходится биться. Лишь благодаря томному и постоянному труду можно достигнуть фуррора. При всем этом необходимо быть готовым к тому, что революционные идеи будут встречать твердое сопротивление, а в случае фуррора покажется много желающих ухватить излишний кусочек.

Франшиза игр про автовора прошла нелегкий путь. За славу и лавры инноваторов пришлось заплатить силами, здоровьем и нервишками почти всех людей. Для Хаузеров GTA и совсем стала делом всей жизни. Нам же остается поблагодарить всех причастных к развитию данной нам прекрасной серии: от тестеров до адвокатов, защищавших компанию в суде. Будем надежды, что вдохновение не покинет разрабов и последующие игры бренда GTA подарят нам столько же новейших чувств, сколько подарили прошлые части серии.

Стоит ли дальше выкладывать подобные новости?

Loading spinner

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *