При разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 употребляют фотограмметрию

Сначала года создатели S.T.A.L.K.E.R. 2 нежданно для самих себя пришлось ранее времени подтвердить, что шутер создаётся на Unreal Engine 4, закрепив снимок экрана модели «прошлогоднего батона».

Иллюстрация заинтриговала бывшего головного редактора «Игромании» и сотрудника 4game Алексея Макаренкова, который решил провести маленькое журналистское расследование, расспросив о увиденном знакомых 3D-художников.

Для начала, судя по уровню детализации и остальным признакам, модель батона сотворена с помощью фотограмметрии — технологии, которая дозволяет снять объекты в настоящем мире и с высочайшей детализацией стремительно перенести их в виртуальное место.

Продолжение. GSC Game World подтвердила, что вправду употребляет фотограмметрию.

Почти все создатели всё почаще прибегают к этому способу. Посреди крайних приметных проектов с фотограмметрией можно отметить ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3, Call of Duty: Modern Warfare (2019), дилогию Star Wars: Battlefront от DICE и Red Dead Redemption 2.

Отмечается, что внедрение Unreal Engine 4 очень упрощает почти все задачки разрабов: например, ту же модель батона движок может автоматом пересобрать для внедрения на разном отдалении от самого игрока. Чем поближе он будет к предмету, тем выше будет детализация — игра сама будет повсевременно заменять уровень проработки объекта.

Так как в консолях новейшего поколения будет SSD-накопитель, неизменная подгрузка схожих объектов не обязана стать неувязкой — если шутер выйдет на их, там заморочек с конфигурацией детализации предметов при приближении и отдалении быть не обязано.

Аналогичное касается и РС: при грамотной оптимизации стриминга ресурсов GSC Game World сумеет задерживать высочайшее качество отображения, на лету меняя детализацию объектов.

На данный момент в играх нередко появляются задачи с тем, что детализация объектов изменяется на очах у игрока, отчасти разрушая атмосферу. Ну и в целом это смотрится довольно некрасиво. Но даже на данный момент неким разрабам удаётся хорошо воплотить подгрузку объектов.

В целом живописцы отметили, что внедрение Unreal Engine 4 для GSC Game World, у которой нет собственного современного движка, — это наилучший вариант. Unity, к примеру, больше подступает маленьким командам, а этот же CryEngine имеет слабенькую поддержку от самой Crytek.

Стоит ли дальше выкладывать подобные новости?

Loading spinner

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *