Революция в жанре пошаговых RPG? 1-ые воспоминания от Iron Danger

Iron Danger — это изометрическая пошаговая RPG в настоящем времени. Если вы отлично разбираетесь в игровых жанрах, то осознаете, что такое сочетание нереально. Недозволено соединить бой в настоящем времени и пошаговый, максимум — это активная пауза. Но у разрабов из Action Squad Studios вышло это создать, превратив грустно узнаваемый сейвскам в базу игровой механики.


Сейвскам (англ. save scumming) — это злоупотребление системой сохранения для получения подходящего результата в игре. К примеру, его употребляют для метких выстрелов в X-COM либо прохождения проверок способностей в Fallout. Для этого игроки сохраняются перед ответственным моментом и перепроходят его столько, сколько будет нужно. Но создатели много лет пробуют биться с сейвскамом — они воспрещают и ограничивают сохранения, определяют вероятности заблаговременно либо просто высмеивают юзеров.

Чувак из Postal:

«Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если б сохранялась столько же, сколько и ты!»

Действие Iron Danger происходит в измышленном фэнтезийно-стимпанковом мире. Игра начинается, когда на деревню главной героини Кипуны нападают неприятельские войска. Сбегая от их, женщина проваливается в пещеру, где её сердечко пронзает волшебный кристалл. Отныне Кипуна застревает меж жизнью и гибелью, что и описывает весь геймплей.

Поджёг себя своим фаерболом — сделай вид, что этого никогда не было

В главном Iron Danger протекает в режиме настоящего времени, но при обнаружении врагов игра ставится на паузу и преобразуется в некоторое подобие пошаговой стратегии, но не стопроцентно. Разбивка на «шаги» всё же есть, но очерёдности действий нет. Со стороны кажется, как будто юзер играет в Divinity: Original Sin, а его противники — в Diablo.

Во время боя игрок может свободно передвигаться в рамках 14 ударов сердца Кипуны — любой из их соответствует половине секунды и делает роль очков деяния. К примеру, чтоб стукнуть противника, необходимо два удара сердца, а означает, атака займёт секунду. При всем этом неприятели к данной для нас системе не привязаны. 

На седьмой ход приходятся два удара. В последующий раз в этот момент необходимо будет заместо атаки поставить блок

Обычно в играх, чтоб перекрыть удар либо увернуться от него, необходимо угадать момент. Iron Danger в этом плане проще. Довольно дождаться атаки и поглядеть, на какой ход она пришлась. Отматываем время на подходящий момент, ставим блок, и жизнь спасена. С этим же фуррором можно увернуться либо совсем стукнуть неприятеля, пока он замахивается. Промахнулись? Не неудача. Возвращаемся, ждём полсекунды, чтоб противник подошёл поближе, и бьём наверное.

В той же самой Divinity: Original Sin пришлось бы нескончаемо сохраняться и загружаться, чтоб проделывать такие фокусы. И всё равно было бы не то. В пошаговых играх стороны находятся в равных критериях, и противники подстраиваются под деяния героя. Тут у их на это часто не хватает времени. При подходящих критериях можно даже уворачиваться от стрел.

Время от времени проще стукнуть неприятеля заблаговременно, а не ставить блок

Может показаться, что сейвскам-механика чрезвычайно упрощает геймплей, но это не так, по последней мере, в 1-ые два часа игры, которые были доступны в превью-версии. Противники никогда не нападают в одиночку либо по очереди, а ещё интенсивно перемешивают атаки близкого и далекого боя, потому избежать всех ударов весьма тяжело. Но попытаться всё же придётся, ведь почти все неприятели могут уничтожить с пары толчков.

В итоге любая стычка в Iron Danger преобразуется в своеобразную задачу. Естественно, в той либо другой мере это характерно всем играм — е3 либо е4, A либо B. Но в этом случае RPG впритирку приблизилась к жанру головоломок. Игроку необходимо будет составить безупречный план боя, а для этого будет нужно не спеша проверить самые различные пути и буквально высчитать все деяния. В конце же можно просто наслаждаться, как герои без единой царапинки выбираются из, чудилось бы, безнадежной передряги. Кое-чем припоминает то, как падающие костяшки домино делают набросок.

1/3
В путешествии Кипуну аккомпанирует вояка Топи. Остальных спутников в превью-версии не было

На базе 2-ух часов тяжело сказать, как основная механика проявит себя в длительной перспективе и сумеют ли создатели сохранить игровой процесс интересным и в меру сложным до самого конца. Пока что самые огромные претензии к технической стороне — даже по меркам незавершённых проектов у превью-версии трудности с оптимизацией и весьма много багов. С иной стороны, у игры пока даже нет даты релиза, так что время поправить ситуацию ещё есть.

Классические RPG-элементы тоже пока смотрятся не особо впечатляюще — снаряжения и вариативности диалогов нет, а система способностей обычная и не весьма различная. Зато видно, что противников будет много — животные, волшебные существа, люди и даже стипанковские мехи.

Iron Danger — весьма принципиальный проект, который если и не произведёт революцию посреди пошаговых тактик, то буквально может побороться за пространство в истории жанра. Манипуляция временем вписана в реалии RPG органично и весьма освежает опосля огромного количества однотипных игр. Но текущее техническое состояние вместе с маленьким послужным перечнем разрабов вызывает серьёзные опаски.

Стоит ли дальше выкладывать подобные новости?

Loading spinner

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *